Seguramente, a estas alturas habrás oído hablar de 'Fortnite'. Sobre todo si eres un adolescente, o padre o madre de algún joven adicto a videojuegos. Es el juego del momento y una mina de oro con potencial para regar de millones a cuantos se acerquen a él. Para empezar, genera 300 millones de dólares al mes, a pesar de ser gratuito. El estudio que está detrás, Epic Games, ya está valorado en 8.000 millones de dólares (desde los 812 millones en que estaba valorado en 2012). Y hay jóvenes facturando más de un millón y medio de dólares al año simplemente por emitir en directo sus partidas, donde Twitch aglutina a más de 300.000 espectadores cada mes (con tendencia decreciente, todo sea dicho). En YouTube, las visualizaciones de vídeos de 'Fortnite' ya superan los 50.000 millones, por encima de los 42.000 millones de los contenidos relacionados con viajes o de los 24.000 millones de los de moda.
Con estas cifras como carta de presentación, 'Fortnite' se ha convertido en un videojuego que está haciendo historia. Su mecánica es sencilla: un gran escenario y casi un centenar de jugadores que luchan hasta que solo quede uno en pie. Una mezcla de guerra y supervivencia regada de 'logros' que aportan caché virtual a sus conseguidores, y que alimenta la búsqueda de mejorar la propia posición en las clasificaciones. Un juego adictivo que, una vez más, ha sido prohibido en colegios y señalado por ser la supuesta causa de la bajada del rendimiento escolar de algunos jóvenes. Nada nuevo.
Lo que sí es nuevo es que 'Fortnite' ya sea considerado una nueva categoría de vídeo. Similar a, pongamos, 'deportes', 'música' o 'motor', e independiente de 'videojuegos' e incluso 'eSports', etiquetas bajo las que también está presente. 'Fortnite' tiene vida propia porque, como explica Allison Stern, cofundadora de Tubular Labs, consigue con sus vídeos audiencias superiores a la suma de las que generan Warner Bros., Disney y BuzzFeed. También supera a otro indiscutible rey del videojuego, 'Minecraft', cuyos vídeos alcanzaron en septiembre 5.800 millones de reproducciones, frente a los 7.200 millones de 'Fortnite', cuya audiencia procede en un 23 % de los Estados Unidos y que está compuesta en un 80 % por hombres.
Ahora bien, ¿dónde está el negocio en 'Fortnite'? Hay varias formas de verlo. Desde el punto de vista de Epic Games, por ejemplo, está en la posibilidad de invertir dinero real para mejorar las aptitudes y opciones del avatar, y por ende del jugador que está detrás. De ahí los casi 2 millones de dólares diarios que ingresa. Desde el punto de vista de los jugadores, el negocio está en la posibilidad de convertirse en un profesional de 'Fortnite' que aspire a premios en metálico en competiciones internacionales. El propio estudio ha comprometido 100 millones de dólares para premiar a los participantes de los torneos que espera organizar en breve. También ganan dinero tanto Twitch como YouTube, principales canalizadores de la audiencia pasiva-activa del videojuego (muchos espectadores son, a su vez, jugadores). Y, por supuesto, las marcas que apuestan por esta fiebre para promocionar sus productos, si bien por el momento no es posible incrustar anuncios en el propio videojuego.
Como moda que es, tal vez 'Fortnite' se termine desinflando como en su día lo hizo 'Pokémon GO', máxime cuando su éxito ha sido fulgurante y está ligado a una coyuntura en particular (la fusión entre influencers y sus audiencias: unos juegan, otros miran y luego imitan; cuando todos crezcan... ¿qué pasará?). Sin embargo, al igual que hay juegos que sobreviven al paso del tiempo (véase el 'Counter Strike' o el 'GTA', e incluso la resiliencia que muestra 'Minecraft'), 'Fortnite' o se queda por el camino o consigue entrar en el olimpo de los juegos perpetuos. Mientras, lo inteligente es subirse al carro y dejarse llevar, ya seas gamer, plataforma digital o anunciante. Porque de las modas también se puede sacar tajada, sobre todo si en ellas están involucradas las personas más escurridizas de la sociedad, a la par que las más interesantes para cumplir objetivos empresariales.