“La realidad virtual es solo otra plataforma, pero es una que está aquí para quedarse”, aseguró la pionera en realidad virtual Nonny de la Peña durante el GEN Summit que se ha celebrado en Barcelona. La reflexión se produce días después de la presentación del casco de realidad virtual de la compañía Oculus VR. Este casco contará inicialmente con ocho juegos propios más los de la Xbox One y mandos Oculus Touch que permitirán llevar tus gestos al entorno virtual. Un mundo de posibilidades se abre para la industria periodística.
Ya ha habido experiencias de realidad virtual sobre noticias, aunque muchos medios aún no se han atrevido a crear historias en esta nueva plataforma por considerar el proceso largo y costoso. De la Peña y su equipo son un ejemplo de que se puede producir una experiencia de realidad virtual en poco tiempo, en su caso dos semanas, y con un equipo reducido: una persona a tiempo completo y dos a tiempo parcial, informa “Journalism.co.uk”.
Pero la pregunta que cabe hacerse es: ¿el problema es la realidad virtual o el periodismo? En el mundo de los videojuegos, los jóvenes disfrutarán de experiencias cada vez más inmersivas y pronto se familiarizarán con este formato. Los medios de comunicación tienen por tanto la obligación de aprovechar el tirón de la realidad virtual, que estallará en 2016 con la comercialización de Oculus Rift, y ofrecer a sus audiencias la posibilidad de revivir una noticia desde el mismo lugar de los hechos. Poder situarse en medio de la acción e, incluso, tener la posibilidad de tomar decisiones sobre qué información buscar dentro del reportaje, acercará el periodismo a una generación que nunca se ha interesado por las noticias. La tecnología ya está ahí. Aún no es tarde para que los medios destinen recursos económicos y humanos al diseño de estas experiencias. Si conseguimos que en el momento del lanzamiento de Oculus los usuarios que llegan en busca de juegos se encuentren también reportajes periodísticos, estaremos equiparando ambos mundos y conquistando, casi sin darnos cuenta, a nuestro público del futuro.