Estamos ante “The Next Big Thing” en el mundo del periodismo. Las empresas de tecnología han iniciado una carrera para desarrollar dispositivos de realidad virtual que permitan a los usuarios mejorar su experiencia en el mundo del entretenimiento.
Facebook adquirió Oculus VR. Aunque el casco de realidad virtual Oculus Rift no llegará al mercado hasta finales de 2015, han decidido lanzar una edición especial para ser utilizada junto al Galaxy Note 4: el Samsung Gear VR. Sony sigue trabajando en su Project Morpheus para PS4, Google ha creado Cardboard, un visor de cartón de bajo coste, Apple está buscando ingenieros para desarrollar aplicaciones de realidad virtual y Microsoft presentará en la feria E3 que se celebra el próximo junio en Los Ángeles un dispositivo para Xbox One del que se desconoce su aspecto.
A pesar de que el mundo de los videojuegos será el principal beneficiario del desarrollo de este tipo de tecnología, los medios de comunicación pueden aprovechar sus ventajas para contar historias de una forma completamente novedosa.
El Tow Center For Digital Journalism de la Universidad de Columbia ha puesto en marcha un proyecto que pretende desarrollar prototipos de cámaras y de grabación de audio que ofrezcan una experiencia que se parezca más a un documental o al fotoperiodismo que a un videojuego. Esta nueva realidad virtual hace necesaria la innovación técnica, pero también narrativa. Los usuarios experimentarán los hechos en primera persona, por lo que los periodistas se verán obligados a construir su narración desafiando las nociones clásicas de observación y objetividad. Gracias a la tecnología, se crea una sensación de “presencia social” o “copresencia” que puede despertar la capacidad de empatía.
El primer periódico que ha realizado un trabajo de periodismo inmersivo es “Des Moines Register”, de Gannett. El proyecto se llama “Harvest of change” (“Cosecha de cambio”) y recrea una granja en la que, a través del casco de realidad virtual de Oculus, se puede caminar por un entorno en el que van apareciendo informaciones y vídeos y fotografías reales que aportan contexto. Como el dispositivo aún no ha salido al mercado, Gannett ha organizado una serie de eventos en los que permiten a los asistentes probar este casco.
Aunque aún estamos en una etapa incipiente, lo cierto es que los medios deben tomar conciencia de las posibilidades que ofrecen los dispositivos de realidad virtual en la narración de historias y empezar a entrenar a sus periodistas en el periodismo inmersivo antes de que llegue la tecnología a los usuarios. Esta tendencia, hoy minoritaria, se convertirá en el mejor filón de la industria.