Indra lidera “InmersiveTV”, un proyecto de I+D+i para investigar las tecnologías necesarias para desarrollar entornos inmersivos e interactivos que proporcionen al espectador la experiencia de sentirse parte del escenario que está visualizando. Investigará todos los aspectos de producción de contenidos digitales inmersivos y toda la cadena de valor involucrada (producción, transmisión, recepción y visualización).
El objetivo es conseguir que el espectador experimente en primera persona la acción que le envuelve, sintiéndose parte y protagonista de ella y facilitando su interactuación con el escenario en cualquier dimensión espacial. El sistema deberá responer a todas las acciones del espectador con estímulos visuales, auditivos y táctiles de forma que la interacción sea lo más natural posible y no resulte invasiva.
El proyecto combinará técnicas de producción y visualización 3D, que aportan profundidad a la visión, con sistemas de sonido envolvente. Además, varios sensores captarán y transmitirán los movimientos del usuario en un escenario virtual proyectado sobre 5 direcciones espaciales. La televisión inmersiva es el siguiente paso de la televisión 3D sin gafas, que todavía está en laboratorio. Precisamente el laboratorio más puntero del mundo se encuentra en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación de la UAM, y a él llegan expertos de todo el mundo a interesarse por sus logros.
“InmersiveTV” tiene un presupuesto global de 2,7 millones de euros y está cofinanciado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio dentro del plan Avanza. Junto a Indra participan la Universidad Politécnica de Madrid, la Politécnica de Valencia y empresas especializadas de medios de comunicación y de las telecomunicaciones, como Agile Contents, Eumovil (Grupo Media Pro) y Ericsson, y en el mundo de la domótica como INMOMATICA.
InmersiveTV es un proyecto tractor de investigación industrial que pretende generar en España un nuevo mercado de producción y consumo de contenidos basados en la inmersión y que todavía no se está explotando dentro del mercado de consumo tradicional. Aparte del mundo del ocio y del entretenimiento, existirían otros posibles ámbitos de aplicación de los resultados que se esperan obtener al término del proyecto, como la inmersión cognitiva para ayudar a personas con necesidades especiales; sistemas de guiado para cirugía o telecirugía; iniciativas de marketing y comercio electrónico que incluyan tours o pruebas virtuales de productos; sistemas de realidad aumentada que faciliten la comprensión del espectador en eventos, o sistemas de video conferencia inmersiva para equipos de trabajo distanciados geográficamente.