La revolución de las aplicaciones ha cambiado la forma de distribución y uso del software entre los consumidores. La ‘tormenta perfecta’ que forman la distribución digital, los contenidos libres y los poderosos dispositivos de pantalla táctil, ha contribuido al éxito de las aplicaciones móviles y su impacto en la industria de las telecomunicaciones incluyendo juegos, música y noticias. Hasta la fecha, ninguna categoría de aplicaciones ha tenido más éxito que los juegos, con la consiguiente repercusión en la industria del juego tradicional.
Con más de 500 millones de dispositivos iOS y Android en el mercado, las aplicaciones móviles son el nuevo campo de batalla para la participación de los consumidores. Si Facebook se siente ‘obligado’ a comprar Instagram, tal vez es un indicio de la relevancia que las redes sociales tienen en las aplicaciones móviles, o simplemente, cómo el móvil se ha convertido en algo relevante en general.
En el gráfico adjunto, se compara el tiempo que los consumidores utilizan en las diferentes aplicaciones con teléfonos inteligentes en los primeros trimestres de 2011 y 2012. En el primer trimestre de 2011, los consumidores usaron 25 minutos (37%) su aplicación de juegos. Las aplicaciones de redes sociales supusieron 15 minutos (22%) de su tiempo. Las noticias y el entretenimiento fueron las categorías más populares, obteniendo un promedio de 11 (16%) y 10 (15%) minutos por día, respectivamente. Flurry hizo un seguimiento, para este periodo, de aproximadamente 30.000 millones de sesiones de aplicaciones en todo el mundo.
Los datos referentes al primer trimestre de 2012 muestran que el tiempo dedicado diariamente por los consumidores aumentó de 68 a 77 minutos. Además, la distribución del tiempo dedicado a cada categoría cambió. El uso de juegos se redujo un 4% (24 minutos al día), mientras que las redes sociales aumentaron en un 60% hasta 24 minutos por día. Tanto los juegos como las redes sociales representaron el 31% del tiempo de los consumidores repartidos entre noticias, entretenimiento y otras categorías con 12 (15%), 10(13%) y 7 (9%) minutos, respectivamente. En esta ocasión, Flurry analizó aproximadamente 110.000 millones de sesiones de aplicaciones.
La tendencia más significativa es que, por primera vez en la historia de las aplicaciones (Flurry comenzó a rastrear el uso de aplicaciones en 2008), otra aplicación está rivalizando con la categoría de juegos. Para Flurry, el aumento del uso de aplicaciones de redes sociales es una señal de maduración. Como la demanda de juegos puede estar llegando a su punto de saturación, los consumidores están descubriendo otras aplicaciones como las redes sociales. El crecimiento año tras año ha sido asombroso. No sólo ha aumentado el tiempo de utilización en un 60%, sino también el tiempo total empleado por los consumidores en aplicaciones de teléfonos inteligentes, de 68 a 77 minutos, es decir una tasa de crecimiento del 13%.
España líder europeo en redes sociales
El informe realizado por Flurry avala el informe de la empresa Ipsos que publica la web puromarketing.com que convierte a España en líder de la Unión Europea en redes sociales. El estudio se ha realizado entre ciudadanos de 24 países del mundo y muestra que España es el país europeo que más utiliza Internet para entrar en redes sociales y también para descargas audiovisuales. En concreto, el 89% de las veces, los españoles utilizan Internet para enviar y recibir correos electrónicos y el 70% lo destinan a visitas a blogs y redes sociales. Con respecto a las descargas, España se coloca también en cabeza con el 49% pero globalmente es superada por China con el 72%, seguida por Turquía (62%) y Argentina (60%).
La importancia creciente de las redes sociales y sus distintas plataformas queda patente en el cambio de mentalidad de muchas empresas, por el momento estadounidenses, que fomentan el uso de las redes sociales entre sus empleados. Este es el caso de VMware, una empresa de California que acaba de instalar su propia red social para que las informaciones circulen mejor entre sus empleados y clientes.