Jugar a videojuegos ya no es lo que era: antaño se trataba de una actividad que se realizaba en la privacidad del dormitorio, algo oscuro y solitario que incluso pocas personas del entorno sabía. Existía cierto estigma hacia los 'viciados' que pasaban horas frente a las primitivas videoconsolas y los antiguos ordenadores.
Hoy, afortunadamente, los videojuegos tienen otra imagen social, aunque los más alejados en la materia sigan tratando de convencer a la sociedad de que de esta forma de ocio nacen muchos de los males que nos rodean, principalmente la violencia. Ya nadie se lo traga, y ya nadie oculta que juega a videojuegos. Es más, se han convertido en un asunto cultural promovido desde gobiernos de todo el mundo. Quizás sea el octavo arte. Y un negocio milmillonario que invade cualquier dispositivo que se precie, más allá de ordenadores y videoconsolas. Incluso invade el mundo real con gigantescos eventos que imitan la competición deportiva más popular que podamos imaginar. Son los eSports, deportes electrónicos o, a la sazón, competiciones de videojuegos de deportes vividas en directo: un grupo de personas juega en el centro de un estadio, frente a sus ordenadores, y millares de espectadores siguen la partida desde las gradas. La transposición al mundo real de un juego -nunca mejor dicho- que comenzó en las habitaciones. De nuevo.
La creciente mejora de las conexiones a Internet, unido al abaratamiento de dispositivos para capturar vídeo y al auge de plataformas de vídeo digital (principalmente YouTube), llevaron a muchas personas a comenzar a compartir sus partidas de videojuegos con el mundo. Bastaba grabarse mientras se jugaba, mostrando además la partida en pantalla. Los espectadores no tardaron en llegar y los primeros gamers, nombre de esta lucrativa y deseada profesión, comenzaron a hacer caja mientras ganaban desmedida popularidad. Hoy, hay gamers facturando medio millón de dólares al mes en plataformas como Twitch. Es el reflejo de una guerra global por dominar un mercado que solo en 2018 generó más de 60.000 millones de horas de visualizaciones.
La contienda enfrenta a los tres gigantes digitales del momento: Amazon, Google y Facebook. Como es habitual. Aunque todo empezó en YouTube, como también es habitual si se habla de vídeo y se añade la coletilla 'en Internet'. Allí fue donde los primeros gamers comenzaron a subir sus partidas y a ganar dinero gracias al reparto de lo ingresado por publicidad. Después nació Twitch, una plataforma de vídeo online especializada única y exclusivamente en la emisión de partidas en directo. Amazon se hizo con ella en 2014 tras pagar casi 1.000 millones de dólares por ella. El empuje del gigante del comercio electrónico la convirtió en la niña mimada del gaming, y no tardaron en llegar los primeros gamers nativos. Los subsiguientes cambios en las políticas de retribución de YouTube hacia sus creadores provocaron la estampida de muchos de ellos a la alternativa de Amazon, bastante más generosa y con opciones de monetización que van más allá del reparto publicitario: permite que los espectadores se suscriban -pagando al gamer de turno- o que compren productos -pagando al gamer de turno-. YouTube ha reaccionado y en su plataforma para videojuegos ya ofrece sistemas similares con la esperanza de no perder un cetro ganado a base de experiencia. Lo tiene relativamente fácil: mientras que en Twitch prima el directo, en YouTube se pueden hacer directos y después dejar los vídeos colgados de por vida. Por no hablar de sus 2.000 millones de usuarios, 200 millones de los cuales consumen vídeos de partidas en directo cada día. "El videojuego en YouTube representa 50.000 millones de horas de visualizaciones, en comparación con los 7.500 millones de horas de Twitch en 2018. Eso es tanto como el tiempo empleado en Netflix", presume Ryan Wyatt, gerente de videojuegos y realidad de virtual de YouTube, en una entrevista con un diario francés.
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Según datos de YouTube, de las 60.000 millones de horas invertidas por los internautas en ver videojuegos en 2018, solo el 17 % eran partidas en directo. Esa es la baza que juega la plataforma de Google, que al permitir el almacenamiento de las partidas ya jugadas también alarga la vida de cada vídeo, lo que beneficia a los anunciantes. La comparación sería un partido de fútbol frente a una serie: el primero genera un enorme pico de audiencia en un momento concreto y después se desvanece para siempre; la segunda puede explotarse ad infinitum sin dejar de ser rentable, como bien demuestra 'Friends'.
Entre medias de la guerra que libran Google y Amazon por dominar el gaming... asoma la cabeza Facebook. También tiene su pestaña 'Gaming' y también busca que sus 2.000 millones de usuarios se sumen a la emisión de partidas en directo. Es la más rezagada de las tres, pero está ofreciendo jugosas condiciones para que los gamers puedan monetizar sus creaciones. Para la plataforma de Mark Zuckerberg, la apuesta por el vídeo es una de sus estrategias centrales para los próximos años. Los videojuegos son una pata más y podrían servir de revulsivo a 'Watch', su intento de tener un YouTube mezclado con Netflix. Pero en esas mismas está Amazon precisamente con Twitch, que ya emite contenidos que nada tienen que ver con videojuegos: la plataforma alberga películas, alguna serie, programas de cocina e incluso curiosos canales que arrasan en varios países asiáticos, y en los que simplemente podemos ver e interactuar con personas mientras comen. Literalmente.