Tecnologías Emergentes

La realidad virtual alcanzará los 100 millones de usuarios en 2020

Se presenta el informe ‘El estado de la Realidad Virtual en España’

Miguel Ángel Ossorio Vega | Lunes 26 de septiembre de 2016
Es un sector incipiente que cuenta con escaso desarrollo, pero ya es capaz de demostrar su utilidad en algunos sectores.

La realidad virtual es una asombrosa tecnología capaz de transportar a una persona a un universo digitalizado. Su potencial es desconocido porque está en pañales: durante 2016 se han vendido 7 millones de gafas en el mundo. En España solo 105.000. Son algunas de las conclusiones que arroja el primer informe ‘El estado de la Realidad Virtual en España’, presentado por The VR Date en el Espacio Fundación Telefónica.

El líder en la venta de gafas parece ser Samsung con sus Gear VR, de las que ha vendido más de un millón de unidades. En octubre será Sony quien lance un dispositivo similar con la intención de ir abriendo un mercado incipiente e inmaduro, pero con potencial de crecimiento: para 2017 se esperan ingresos de 5.700 millones de dólares, cifra que en 2018 podría rondar los 12.000 millones. A este ritmo, algunas consultoras estiman que en 2020 habrá 100 millones de usuarios de esta tecnología, lo que supondrá su entrada en una nueva etapa caracterizada por la maduración y la normalización de estos productos.

De momento, las cifras son esperanzadoras. Al menos en España, donde hay más de 150 empresas dedicadas al sector, en su mayoría start-ups (el 41% de ellas tiene menos de 5 empleados y solo el 8% supera la veintena). Estas compañías ya han desarrollado más de 500 proyectos inmersivos, de los cuales el 47% se han llevado a cabo durante 2016. La facturación podría superar los 45 millones de euros este año, una cifra baja que no acobarda a estas compañías: el 95% de ellas prevé contratar personal en 2017, a pesar de que más de la mitad de estas empresas (54%) factura menos de 300.000 euros al año.

Entre los dispositivos, es el móvil el rey de la realidad virtual: el 57% de los proyectos son para móviles, frente al 39% de proyectos para el ordenador y el 4% para videoconsolas, a pesar de que esta tecnología combina perfectamente con los videojuegos. La explicación a esta curiosa distribución radica en que los proyectos para móviles son más sencillos y a que las videoconsolas utilizan dispositivos que, como Oculus, tienen un precio elevado, lo cual provoca que todavía sean un producto únicamente en manos de early-adopters.

No obstante, el entretenimiento es el sector con mayor proporción de proyectos de realidad virtual (23%), seguido de la publicidad (22%), el turismo (17%), la educación (14%), la salud (12%), el mercado inmobiliario (8%) y el sector servicios (4%). Recientemente hablamos en media-tics del impacto que está teniendo la realidad virtual en el sector inmobiliario de lujo, llegando a cambiar algunas prácticas que han caracterizado a este mercado durante décadas.

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